Externally funded project

Zeichen der medialen Selbstreferenz in Film, Werbung und Computerspiel


Project Details
Project duration: 08/200210/2008


Abstract
Selbstreferenz, Selbstbezüglichkeit oder Selbstreflexivität gelten als besondere Kennzeichen der Kultur der Postmoderne. Auch den Medien ist in den letzten Jahrzehnten eine zunehmende Selbstbezüglichkeit bescheinigt worden. Statt auf Tatsachen und Ereignisse in der Welt beziehen sich Film, Presse und sogar die Werbung mehr und mehr auf sich selbst. Die Entwicklung der neuen digitalen Medien und die Digitalisierung der traditionellen Medien haben eine verstärkte mediale Selbstbezüglichkeit zur Folge. Die Formen und Mittel der Selbstreferenz in der Printwerbung, im Film, und im Computerspiel sind der Gegenstand dieser Untersuchung. Ihr theoretischer Hintergrund ist die Semiotik, die Wissenschaft von den Zeichenprozessen. Ebenso wie Zeichen nicht nur auf die Welt der Dinge, sondern auch auf die Welt der Zeichen selbst verweisen, beziehen sich die Medien auch auf die Welt des Medialen. Zitat, Intertextualität, Intermedialität, Wiederholung, Fiktionalitätsbrüche, Reflexion der eigenen Medialität oder Verweis auf die Materialität der Zeichen im Gegensatz zu ihrer Bedeutung sind einige der Symptome der zu untersuchenden medialen Selbstreferenz. Werbung, Film und Computerspiel stehen für drei Stufen der zunehmenden medialen Selbstbezüglichkeit. In der Werbung darf das Prinzip der Selbstreferenz nur in Maßen Verwendung finden, da diese sonst Gefahr läuft, ihre primäre Aufgabe zu verfehlen, die darin besteht, das Publikum auf die Welt der Waren und Dienstleistungen hinzuweisen. Im Film haben Strukturen der Poetizität und Fiktionalität schon früh zum Verlust von referenziellen Bezügen auf die Welt zur Folge gehabt, aber nach hundert Jahren Filmgeschichte stellen sich vermehrt selbstreferenzielle deja-vu-Effekte ein, die filmische Kommunikation ist zum Thema der filmischen Repräsentation geworden und die Digitalisierung des Films hat zur weiteren Steigerung derartiger Selbstbezüglichkeiten geführt. Für das digitale Medium des Computerspiels ist wie bei allen Spielen der Bezug auf die Welt von vornherein sekundär. Im Gegensatz zu anderen Formen des Spiels gibt es jedoch neue Möglichkeiten der Erzeugung von nur noch selbstbezüglichen virtuellen Welten. Die Ergebnisse dieses Forschungsprojektes sind zwei große Publikationen. Der Band "Self-Reference in the Media" fasst die Ergebnisse des Kasseler internationalen Kolloquiums mit Teilnehmerinnen und Teilnehmern u. a. aus Brasilen, Dänemark, den USA, Österreich und der Schweiz (Juli 2005) zusammen, dessen Untersuchungshorizont sich um Formen der Selbstreferenz in den bildenden Künsten, der Musik, der Literatur, dem Fernsehen (Reality Show) und den Comics erweiterte. Die Arbeiten der Projektbeteiligten Nöth, Bishara und Neitzel sind als deutschsprachige Veröffentlichung im Druck.


Principal Investigator


Research Areas



Publications

2008
2007
2007
2005
2003
2003
2002
2001

Last updated on 2017-11-07 at 13:30